LocaisintermediateAtualizado: 13/08/2026

Guia do mapa de The Sinking City 2: pontos de referência e rotas seguras

Navegue por todos os distritos inundados com o guia do mapa de The Sinking City 2. Descubra rotas seguras, áreas ocultas e pontos de referência importantes pelas ruas manchadas pela maré de Arkham.

Arkham está se afogando, e a diferença entre sobreviver e se tornar mais um cadáver manchado pela maré muitas vezes se resume a saber para onde você está indo antes que a água suba novamente. Este guia do mapa de The Sinking City 2 detalha cada distrito principal, as rotas a pé mais seguras e os caminhos de skiff que o mantêm longe do território dos Deep Ones. Como a cidade muda a cada ciclo de inundação, entender o layout não é apenas útil—é a diferença entre uma fuga limpa e um nado desesperado por água contaminada.

A cidade portuária de Arkham dos anos 1920, conforme detalhado na página oficial da Steam, foi transformada por uma inundação sobrenatural que converteu ruas familiares em um labirinto de edifícios meio submersos e canais traiçoeiros. Diferente de Oakmont do jogo anterior, os distritos de Arkham parecem habitados e desgastados pela água, com rotas a pé e de skiff, atalhos atrás de muros de contenção desmoronados e segredos escondidos em salões lacrados. Você navegará por um hospital onde a ciência esconde seu rosto, um mercado de peixes onde a mercadoria morde de volta, e descerá às profundezas da cidade onde horrores eldritch se agitam. Este guia de locais mostra o terreno para que você possa focar na investigação em vez de ficar constantemente verificando sua posição.

Entendendo o Layout do Mapa de Arkham

As terras baixas inundadas entre o Mercado de Peixes e o Centro de Arkham escondem uma rede de atalhos atrás de muros de contenção desmoronados, acessíveis apenas de skiff. Em vez de contornar o caminho longo por águas abertas onde os Deep Ones patrulham, você pode atravessar esses vãos com seu skiff para reduzir o tempo de viagem em aproximadamente 40%. O vão mais confiável fica a nordeste dos armazéns abandonados do Mercado de Peixes, marcado por uma placa de estilo Art Déco inclinada. Observe que as passagens dos muros de contenção são de mão única durante os ciclos de maré baixa, então planeje sua rota de volta antes de se comprometer com um atalho.

O mapa de Arkham em The Sinking City 2 não é uma única extensão aberta—é uma série de distritos interconectados, cada um com seu próprio caráter, elevação e padrões de inundação. A cidade foi construída em um delta de rio, o que significa que os distritos orientais ficam mais baixos e inundam primeiro, enquanto as colinas ocidentais permanecem acessíveis por mais tempo durante cada ciclo de maré. Essa verticalidade importa mais do que a maioria dos jogadores espera, porque a diferença de alguns metros de elevação pode significar a diferença entre uma rua transitável e uma armadilha mortal submersa.

Quando você chega pela primeira vez, o mapa parece avassalador, mas ele se divide em cinco zonas principais pelas quais você passará durante a investigação principal. Cada distrito tem um hub principal—geralmente um edifício seco com um cômodo seguro—e vários pontos de referência secundários que servem como objetivos de missão ou depósitos de recursos. A chave para navegar com eficiência é aprender quais rotas conectam quais hubs, porque o caminho direto raramente é o mais seguro.

DistritoElevaçãoRisco de InundaçãoHub PrincipalAmeaça Principal
Hospital de ArkhamAltaBaixoSaguão PrincipalSombras
Mercado de PeixesBaixaSeveroEscritório do ArmazémDeep Ones
CentroMédiaModeradoDelegacia de PolíciaThe Slither
Colina UniversitáriaAltaBaixoBibliotecaCultistas
Docas e PortoMais BaixaExtremoPlataforma de GuindasteMista

O ciclo de inundação opera em um temporizador de aproximadamente vinte minutos, embora relatos da comunidade sugiram que ele pode variar conforme a configuração de dificuldade. Quando a água sobe, os distritos mais baixos se tornam intransitáveis a pé, forçando você a esperar ou usar um skiff. Isso cria uma mecânica natural de ritmo que o empurra para as terras mais altas da Colina Universitária ou do Hospital durante os picos de inundação. Entender esse ritmo é essencial para planejar suas rotas de exploração, especialmente quando você está caçando colecionáveis ou objetivos secundários que ficam em áreas propensas a inundações.

Distrito do Hospital: O Ponto de Partida Seguro

O Hospital de Arkham serve como sua introdução à cidade, e é o distrito mais tolerante do mapa para novos jogadores. O edifício em si é enorme—quatro andares mais um subsolo que se conecta ao sistema de esgoto da cidade—e funciona como um hub vertical que o mantém seco mesmo durante as piores inundações. O saguão principal do hospital tem um cômodo seguro com um ponto de salvamento e baú de armazenamento, tornando-o sua base de operações de fato pelas primeiras horas.

Navegar pelo hospital exige entender suas três alas distintas. A Ala Leste contém os quartos dos pacientes e o necrotério, e é onde você encontrará a maior parte do conteúdo narrativo do hospital. A Ala Oeste abriga os escritórios administrativos e a farmácia, que é um local crítico de recursos para suprimentos médicos. A Ala Sul conecta-se à entrada de emergência e à baia de ambulâncias, que se abre para a rua inundada abaixo. Cada ala tem seus próprios perigos, mas as Sombras que patrulham os corredores são a ameaça principal que você enfrentará aqui.

Para um detalhamento completo do interior do hospital, incluindo cada cômodo e o caminho ideal pela missão principal da história, confira nosso passo a passo do hospital de Arkham que cobre os pontos de acesso ao telhado e as rotas verticais. O telhado do hospital é, na verdade, uma das melhores opções de travessia no início do jogo, porque ele se conecta a vários edifícios adjacentes por andaimes desmoronados e escadas de incêndio.

Principais Locais do Hospital

O hospital contém vários locais aos quais você retornará ao longo do jogo, então memorizar suas posições economiza um tempo significativo de retrocesso. A Farmácia no segundo andar da Ala Oeste garante um respawn de kit médico a cada ciclo de inundação, tornando-a um ponto confiável de cultivo. O Necrotério no subsolo se conecta ao sistema de esgoto, que é a rota mais rápida para o Mercado de Peixes quando as ruas estão inundadas. O Heliponto no Telhado é acessível pela escadaria da Ala Leste, e fornece um ponto de observação seguro para examinar os distritos vizinhos.

Local do HospitalAndarPropósitoTemporizador de Respawn
Cômodo Seguro do Saguão PrincipalTérreoPonto de salvamento, armazenamentoSempre ativo
Farmácia2º OesteSuprimentos médicosA cada ciclo de inundação
NecrotérioSubsoloAcesso ao esgoto, item da históriaBloqueado pela história
Heliponto no TelhadoPonto de observação, posição de atiradorSempre ativo
Sala de Cirurgia3º LesteMissão da história, item-chaveBloqueado pela história

O acesso ao esgoto no subsolo do hospital é particularmente valioso porque permite que você ignore completamente as ruas inundadas. Os túneis de esgoto são escuros e apertados, e o Slither patrulha esses corredores, mas a rota reduz o tempo de viagem ao Mercado de Peixes pela metade em comparação com o caminho pela superfície. Se você estiver com dificuldades contra as criaturas lá embaixo, nosso guia de inimigos explica seus padrões de ataque e as melhores maneiras de lidar com eles sem desperdiçar munição.

Mercado de Peixes e as Terras Baixas Inundadas

O Mercado de Peixes fica na parte mais baixa de Arkham, e é o distrito que mais sofre com o ciclo de inundação. Quando a água recua, as barracas e armazéns do mercado se tornam transitáveis, mas no momento em que a maré sobe, tudo abaixo do segundo andar fica submerso. Este distrito é onde a navegação de skiff do jogo se torna essencial, porque os canais entre as barracas do mercado são as únicas rotas confiáveis durante a maré alta.

De acordo com o trailer de gameplay estendido divulgado na página de notícias da Steam, o Mercado de Peixes era "um antigo polo de empreendimento e comércio, agora tomado por Deep Ones do oceano e outras criaturas." As barracas de frutos do mar, armazéns e equipamentos de pesca estão todos abandonados, e a única pessoa sã que ainda vive lá mal é mais humana. Essa descrição corresponde ao que os jogadores relataram da demo—o Mercado de Peixes é o distrito com mais combate no início do jogo, com Deep Ones emergindo dos canais e atacando em grupos.

O layout do distrito é centrado em um canal principal que vai do porto até a praça do mercado. Ao longo desse canal, você encontrará vários locais-chave: o Escritório do Armazém serve como cômodo seguro do distrito, o edifício de Armazenamento Frio contém saques valiosos mas exige uma chave para acessar, e a área dos Cavaletes de Secagem é um ponto comum de emboscada onde os Deep Ones emergem da água. Aprender as rotas de skiff por este distrito é essencial, porque o nível da água muda quais edifícios estão acessíveis.

Para um mergulho mais profundo no layout específico do Mercado de Peixes e nos melhores caminhos de skiff pelas barracas inundadas, nosso guia do Mercado de Peixes cobre cada edifício e as rotas ideais tanto para viagem a pé quanto de barco. O distrito se conecta às Docas por um atalho de muro de contenção desmoronado que só aparece durante a maré baixa, o que é um conhecimento crítico para qualquer um que tente chegar rapidamente ao distrito do porto.

Dicas de Navegação de Skiff

O skiff é seu principal meio de transporte nas terras baixas inundadas, e dominá-lo exige entender como o barco se comporta em diferentes condições de água. O skiff tem um impulso para frente que é rápido mas barulhento, atraindo inimigos próximos, e um modo de deriva silenciosa que permite que você se mova sem alertar nada. A troca é entre velocidade e furtividade, e a escolha certa depende se você está tentando escapar ou passar furtivamente por uma patrulha.

  • Maré baixa: Os canais são rasos, e você pode ver o fundo. Os inimigos têm menos probabilidade de estar na água, mas os bancos de lama expostos fazem de você um alvo mais fácil da costa.

  • Maré média: O nível da água é ideal para viagem de skiff, e a maioria das rotas de canal está livre. Este é o melhor momento para cruzar o distrito, porque você pode ver os perigos à distância.

  • Maré alta: Os canais ficam profundos e de fluxo rápido, e os Deep Ones estão mais ativos. Fique no canal principal e evite os canais laterais estreitos onde emboscadas são comuns.

A Distância de Arremesso do gancho de agarramento do skiff determina quais edifícios você pode alcançar a partir da água. Você pode melhorar isso na bancada de trabalho do Escritório do Armazém, e vale a pena priorizar porque abre acesso aos telhados nos distritos inundados. O gancho também pode puxá-lo para saliências que estão logo acima da linha d'água, o que muitas vezes é a única maneira de alcançar certos depósitos de saque durante a maré alta.

Centro de Arkham e as Rotas Verticais

O Centro de Arkham fica em elevação média, o que significa que é transitável a pé durante a maior parte do ciclo de inundação, mas fica parcialmente submerso durante as marés mais altas. Este distrito é o maior do mapa, e contém a maior parte do conteúdo secundário, incluindo a delegacia de polícia, vários speakeasies e o tribunal. As ruas aqui são mais largas que no Mercado de Peixes, mas também são mais expostas, o que faz de você um alvo mais fácil para inimigos de longo alcance.

A chave para navegar pelo Centro é entender suas rotas verticais. Muitos dos edifícios têm conexões pelos telhados que permitem que você ignore o nível da rua completamente, evitando tanto inimigos quanto a água da inundação. As escadas de incêndio, andaimes e edifícios desmoronados criam uma rede de caminhos elevados que conectam os principais pontos de referência. É aqui que os elementos de parkour do jogo brilham, e jogadores que dominam as rotas pelos telhados podem cruzar o distrito inteiro sem tocar o chão.

A Delegacia de Polícia serve como cômodo seguro do distrito, e contém uma bancada de trabalho para melhorar seu equipamento. O Tribunal é um local importante da história, e é cercado por uma praça inundada que exige uma abordagem de skiff ou pelos telhados para ser alcançada com segurança. O distrito dos Speakeasies fica escondido entre as ruas principais, e é fácil de perder se você não estiver procurando pelas entradas ocultas—vários bares têm portas secretas que levam a cômodos subterrâneos.

O distrito do Centro também contém vários edifícios abandonados que valem a pena explorar por saques e lore. Esses edifícios são marcados no mapa com um ícone especial, mas muitas vezes estão trancados ou exigem resolução de quebra-cabeças para entrar. As recompensas valem o esforço, no entanto—esses locais contêm algumas das melhores armas e melhorias do jogo. Para uma lista completa desses edifícios e dos colecionáveis dentro deles, confira nosso guia de exploração que cobre todas as áreas ocultas por toda Arkham.

Rede de Rotas pelos Telhados

As rotas pelos telhados no Centro formam uma rede conectada que é separada do mapa no nível da rua. Uma vez que você aprende as conexões, pode se mover entre a Delegacia de Polícia, o Tribunal e o distrito dos Speakeasies sem descer ao nível da rua. Isso é particularmente valioso durante a maré alta, quando as ruas estão inundadas e as patrulhas inimigas são mais densas.

Segmento de RotaPonto de PartidaPonto de ChegadaDificuldadePerigos
Corrente de Escadas de IncêndioDelegacia de PolíciaTribunalFácilNenhum
Ponte de AndaimesTribunalSpeakeasyMédiaRisco de colapso
Caminho dos OutdoorsSpeakeasyMercado de PeixesDifícilSaltos sobre vãos
Travessia do GuindasteMercado de PeixesDocasDifícilPatrulhas inimigas
Jardim no TelhadoColina UniversitáriaCentroMédiaAtiradores cultistas

A Travessia do Guindaste é a rota pelos telhados mais perigosa porque exige saltar entre braços de guindaste sobre uma rua inundada, e os guindastes são patrulhados por atiradores cultistas. No entanto, também é a maneira mais rápida de chegar às Docas a partir do Mercado de Peixes sem usar um skiff. Se você está confiante em seus saltos e quer evitar a água, essa rota vale a pena aprender, mas não é recomendada para jogadores que ainda estão se acostumando com o sistema de movimento.

Colina Universitária e as Terras Altas

A Colina Universitária é o distrito mais alto de Arkham, e é a única área que permanece completamente seca durante todos os ciclos de inundação. Isso a torna um refúgio natural, mas vem com suas próprias ameaças—os cultistas que controlam o distrito são hostis a forasteiros, e eles montaram patrulhas e postos de controle por todas as ruas. O distrito contém a Biblioteca da Universidade Miskatonic, que é um local importante da história e o repositório de grande parte do lore do jogo.

O campus da Universidade é dividido em várias seções: a Biblioteca, o Salão de Ciências, os Dormitórios e a Capela. Cada edifício tem seu próprio layout e perigos, mas a Biblioteca é a mais importante porque contém o sistema de viagem rápida do jogo. Uma vez que você desbloqueia o Farol de Leyline da Biblioteca, pode se teletransportar entre os principais distritos, o que reduz drasticamente o tempo de viagem no final do jogo.

A Capela é um local perigoso ligado a uma missão da história no final do jogo. Os cultistas fortificaram o edifício, e o interior está cheio de armadilhas e emboscadas. O Salão de Ciências contém um laboratório que foi convertido em um bastião cultista, e é a fonte de várias missões secundárias que envolvem recuperar materiais de pesquisa roubados.

A alta elevação do distrito também fornece excelentes pontos de observação para examinar o resto da cidade. Do deck de observação da Biblioteca, você pode ver todo o mapa de Arkham, o que é útil para planejar suas rotas antes de descer para os distritos mais baixos. O Observatório no telhado da Universidade tem um telescópio que revela locais ocultos quando você o usa, marcando-os em seu mapa para exploração futura.

Perguntas Frequentes

Qual é a melhor rota do Hospital para o Mercado de Peixes?

A rota mais rápida é pelo sistema de esgoto do subsolo do Hospital, que se conecta diretamente ao Escritório do Armazém do Mercado de Peixes. Esse caminho evita completamente as ruas inundadas, mas você precisará lidar com as patrulhas de Slither nos túneis. Alternativamente, você pode pegar a rota pelos telhados através do Centro e descer pela Travessia do Guindaste, que é mais segura mas exige mais habilidade de parkour.

Como desbloqueio a viagem rápida em The Sinking City 2?

A viagem rápida é desbloqueada depois que você ativa o Farol de Leyline na Biblioteca da Universidade Miskatonic na Colina Universitária. Isso faz parte da história principal, e você chegará a ele aproximadamente na metade do jogo. Uma vez ativado, você pode se teletransportar entre a Biblioteca e outros faróis dos principais distritos, mas precisará descobrir e ativar cada farol antes de poder usá-lo.

Qual é o melhor momento para explorar o Mercado de Peixes?

O melhor momento para explorar o Mercado de Peixes é durante a maré baixa, quando as ruas são transitáveis a pé e os Deep Ones estão menos ativos nas águas rasas. O nível da água muda em um ciclo de aproximadamente vinte minutos, então cronometre sua corrida em torno do temporizador de inundação. Se for pego pela maré alta, recue para o cômodo seguro do Escritório do Armazém e espere passar.

Existem áreas ocultas no mapa de Arkham?

Sim, várias áreas ocultas estão espalhadas pelos distritos. As mais notáveis incluem os cômodos subterrâneos dos Speakeasies no Centro, o edifício de Armazenamento Frio no Mercado de Peixes e o Observatório na Colina Universitária. Esses locais são marcados em seu mapa apenas depois que você os descobre, e contêm saques valiosos e itens de lore que você não encontrará em nenhum outro lugar.

O que devo priorizar ao melhorar para melhor travessia do mapa?

A melhoria do gancho de agarramento do skiff é a prioridade máxima—ela estende a distância de arremesso e desbloqueia acesso aos telhados nas rotas verticais do Centro de Arkham. Combine-a com a melhoria de resistência para o parkour pela Colina Universitária, e depois a melhoria de oxigênio para mergulhar nas terras baixas inundadas do Mercado de Peixes. Gaste recursos nessas antes das melhorias de combate.